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Retours d’expériences avec le kit AR “Jedi” de Lenovo

Chez Onepoint, les (nouvelles) réalités que sont la Réalité Virtuelle, la Réalité Augmentée ou la Réalité Mixte (VR/AR/MR) sont des sujets de fonds sur lesquels nous restons en constante veille, et lorsque l’un d’entre nous (de la communauté “nouvelles réalités”) tombe au détour d’un rayon sur un nouvel équipement, il n’en faut pas plus pour le “tester” 🙂

Lenovo et les (nouvelles) réalités…

Le constructeur Lenovo continue sa progression pour conquérir le marché des (nouvelles) réalités : VR (Virtual Reality en anglais ou Réalité Virtuelle) ou AR (Augmented Reality en anglais ou Réalité Augmentée).

Il propose à ce jour les offres suivantes :

  • Une offre VR avec un casque autonome pour la plateforme MR de Microsoft : “Lenovo Explorer Headset
  • Une offre AR avec des smartphones embarquant la technologie “Tango” de Google (NDLR: hélas Google, bousculé par Apple et son ARKit, a depuis abandonné cette technologie au profit du SDK ARCore) : Lenovo Phab Pro

Un kit AR “Jedi” ?

Avec ce nouveau terminal, Lenovo fait partie des constructeurs les plus actifs sur le segment des (nouvelles) réalités.
Le kit “Jedi” est vendu au prix public à moins de 300 € (j’y reviendrai dans la conclusion).

Premier contact avec le kit “Jedi”

Le dispositif se compose :

  • d’un casque “vide” permettant d’embarquer un smartphone (NDLR: merci à Lenovo de permettre d’intégrer tout type de smartphone du moment que les prérequis de puissance de calcul et de l’écran sont au rendez-vous, contrairement au GearVR de Samsung).
  • d’un sabre laser (perso, padawan n’ayant pas fini mes classes, le sabre ne m’a pas servi à grand-chose !)
  • Un émetteur/indicateur lumineux de positionnement.

 

Comment fonctionne ce kit ?

Pour un fonctionnement AR abouti, il faut être capable d’implémenter le précieux 6DOF (6 Degrees Of Freedom… 6 dégrés de liberté).

Les 3 premiers (les rotations sur les axes x, y et z) sont gérés par le smartphone et peuvent être améliorés par les capteurs embarqués dans le casque.
Les 3 suivants (les translations sur les axes x, y et z) permettant de se déplacer, sont réalisés via une technologie de type tracking inside-out/”worldscale” implémentée à partir de 2 caméras que l’on retrouve sur le terminal… Il s’agit de la même technologie que sur la plateforme de réalité mixte de Microsoft : un dispositif “optique” (avec les limites que l’on retrouve sur ce type de solution).

En ce qui concerne l’affichage des “hologrammes”, je dois avouer que je n’ai pas trouvé beaucoup d’informations sur la technologie employée. Je dirais donc qu’un ensemble de lentilles permettent de voir le “dehors” tout en y incorporant les “hologrammes” générés par le smartphone. Le smartphone apparaît en mode “écran splité” comme lorsque l’on diffuse de la VR sur un terminal de type “cardboard”.

Je ne m’étendrai pas sur le sabre laser il s’agit d’un équipement standard dans notre galaxie et tout Jedi digne de ce nom a déjà construit le sien. Au pire les boutiques au coin de la rue vous conseilleront sur le sujet le cas échéant.

Concernant le capteur/indicateur lumineux : il s’agit d’une petite sphère lumineuse à poser sur le sol qui agit comme le point “origine” du dispositif et permet, ou plutôt doit permettre, de se positionner dans la scène.

Mes impressions

Je segmenterai les impressions sur 3 axes/parties :

  1. Détection de l’environnement
  2. Calcul du rendu / qualité des incrustations visuelles
  3. Qualité de l’incrustation

1. Détection de l’environnement

Pour une bonne immersion AR l’important est que les “hologrammes” soient bien “ancrés” dans notre “réel”… Force est de constater que le résultat laisse à désirer.

Durant les différents tests que j’ai pu réaliser, je n’ai jamais réussi à “fixer” les “hologrammes”, systématiquement ceux-ci me suivaient et restaient “collés” à moi.

Deux raisons possibles selon moi :

  • Le type de tracking en mode “inside-out” nécessite 2 caméras qui capturent l’environnement extérieur et détectent les volumes. Comme pour l’ARKit ou l’ARCore, cette technologie nécessite de la lumière et un environnement détaillé, et sur le test que j’ai réalisé, moquette unie + luminosité faible, les objets étaient incapables de se fixer et ce même avec la présence du capteur lumineux.
  • La puissance de calcul et/ou la définition des caméras frontales : même si nos smartphones sont de plus en plus puissants, peut-être que le calcul de positionnement n’est pas assez performant : rapport à la qualité des images capturées/transmises ou interprétées.

2. Calcul du rendu/qualité des incrustations visuelles

Le calcul des images “3D” intégré est plutôt réussi avec un bon niveau de détail des éléments graphiques.

Le « gaze » est plutôt lumineux et les “hologrammes” rendent bien, dans un environnement moyennement lumineux. J’ai réalisé le test dans un environnement relativement sombre on voit bien les “hologrammes”, mais ça reste une utilisation pour l’intérieur, ne vous imaginez pas vous balader dehors avec (et je parle même pas de l’air idiot !).

En résumé, les points positifs sont la luminosité des “hologrammes” et leur superposition dans le réel.

3. Qualité de l’incrustation

Au final, l’incrustation des éléments graphique est plutôt décevante : pas tant sur la qualité des images que sur leur positionnement dans l’espace physique.

L’autre aspect important : le contenu. La bonne idée de Lenovo est de proposer le dispositif directement avec un contenu, ce qui évite de chercher. Partir sur une expérience “Jedi” forcément cela attire l’attention. A ce propos, et pour les “développeurs” et “intégrateurs” de tous bords, un sujet qui n’est pas forcément affiché par la marque : ce casque a été développé en partenariat avec Disney et ne prévoit aucune autre expérience que celles pour lesquelles il est vendu. Et à ce jour, impossible d’avoir accès au SDK (Software Development Kit) ! Pour l’anecdote, nous avons contacté Lenovo pour tester le SDK et imaginer d’autres usages et malheureusement la réponse tombe comme un couperet la licence d’exploitation est la propriété intégrale de Disney… donc développeurs… passez votre chemin !

Je trouve cette approche très risquée pour Lenovo où la bataille se joue très/trop souvent sur le contenu (au détriment du dispositif, aussi génial soit-il)

Concernant l’ergonomie : je n’ai pas testé le masque très longtemps et pas forcément dans les meilleures conditions de confort. J’ai cependant trouvé qu’il était relativement lourd et tenait un peu chaud, mais je ne pense pas que ces élément soient rédhibitoires dans de bonnes conditions d’utilisation.

Dernier élément d’information : le prix.

Le prix de lancement était aux environs de 300 € auquel il faut ajouter, comme pour le Gear VR, un smartphone digne de ce nom.

Le kit se positionne donc bien loin d’un Hololens (à 3000 €) ou d’un HTC Vive (qui coûte à lui seul le double, sans parler du PC de “gamer”)

Conclusions

La stratégie de proposer une offre “verticale” avec la technologie AR s’appuyant, dès le début, sur du contenu semble une bonne idée, il reste à savoir si la technologie et les contenus s’enrichiront.

L’AR Kit de Lenovo manque néanmoins de maturité à ce stade.
A cela s’ajoute le choix d’un dispositif “fermé”, sans parler des nombreux plantages du jeu lui-même.
Je dirais qu’avec ce kit Lenovo continue d’occuper le terrain (et l’espace) pour s’imposer comme un acteur incontournable.

En attendant, les offres AR/VR de Microsoft avec Hololens ou HTC avec Vibes ont encore une longueur d’avance.

Plus d’infos sur l’offre de Lenovo : https://www3.lenovo.com/fr/fr/arvr

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